第八章 招架动作要素
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”超越最高体力消耗状态?“我看了一下战斗记录时间,准确的说这应该是一条”任务状态记录“,因为在此之后我才进入了战斗状态,仔细想来的话应该就是我奔跑带起惯性后,起跳飞踢的那个时间,那个时候我无意中看到了自己的体力消耗是12点每秒,当时还有一瞬间的诧异来着。
我处于肌体活跃状态,有0点2的体力消耗豁免,理论最高体力消耗是9点6,才对,但是显然肌体活跃状态不会影响到我的人物面板属性,我的人物信息面板中最高体力消耗数值依然设定为达到12点每秒。我说不清这算不算是一个游戏漏洞,但显然虚拟星主脑是认定我在肌体活跃状态下,如果还能达到面板体力消耗最高值,就定义为“超越最高体力消耗状态”。
而在超越最高体力消耗状态下,游戏玩家自身受到的体力值下降对于疲劳感的感受程度会在极其短的时间内获得豁免甚至是达到一种更强烈的兴奋状态,玩家对于疼痛等外力的感受会由于玩家自身缘故放大或者削弱,而在数据面板上的体现则是在那短时间内我的攻击计算数值会上升,同时由于过于亢奋的状态游戏系统也会判定我的防御能力下降。
“玩家进入超越最高体力消耗状态,对野外生物劣等鱼人触发攻击动作要素判定,进入战斗状态!”
“玩家进入人物亢奋状态,攻击数据判定得到优先,防御数据判定受到减免!”
“玩家对劣等鱼人进行攻击动作,判定攻击生成在无外加载防护部位,造成伤害:12!”
“玩家受到劣等鱼人突刺鱼骨防护性伤害,判定伤害生成在无外加载防护部位,造成伤害7!”
“玩家对劣等鱼人进行攻击动作,判定攻击生成在无外加载防护部位、生物弱点部位,造成伤害:9!”
“玩家对。”
“。”
“玩家杀死劣等鱼人,获取人物经验:1。玩家若在10秒内不进行新的攻击动作,将脱离战斗状态。”
一连串详细到繁琐的战斗记录表明,在整个战斗过程中,我对鱼人造成了有效的5次攻击判定,除开最开始那一脚凌空飞踢之外的四拳平均伤害在7点左右,一共造成了42点伤害,大概推算的话一个劣等鱼人的生命值大概也就在35到40之间。这样说也并非没有根据,虚拟星游戏的战斗系统设定得非常复杂真实。在战斗记录中明确提到了三个比较关键的战斗判定要素:
第一,无外加载防护部位,字面理解的就是没有穿戴外部防具的部位,劣等鱼人的形象就是个进化不完全的****鱼人,我的每次攻击都是拳拳到肉,在亢奋状态下我的攻击判定被优先提高,所以即使只有5点攻击力每一次攻击也造成了高于5的伤害。所以可以认定的是,只要对目标单位不具备防具的部分进行攻击,基本上都应该是造成百分之一百的伤害判定。这样想来,没准每一件防御装备可能还会因为它的装备造型和装备材料,在不同身体部位会起到不同的防护效果。就像是哪怕你是身穿一件薄薄的皮甲,但是在心口覆盖了一块类似护心镜的金属,他人对你心口进行的攻击伤害可能还没有对你腰腹造成的伤害要高。
第二,生物弱点部位,虽然是按照自己以往打架斗殴的习惯,照着鱼人面部就是一顿老拳,却正好体现了劣等鱼人的铜铃大眼就明显是它的弱点部位。可能有一定的伤害加成,也可能造成了一些隐藏的战斗判定。虽然起先带有着剧烈惯性的一脚明显让鱼人失去了重心,让我得以在巨大优势下进行战斗,但在之后的过程中鱼人并没有向我发起任何的反击动作,只是不断地痛呼颤抖,也许打击眼睛这个弱点部位恰巧使得对方处在一种目不能视并且疼痛难忍的负面状态。那么想到,在这个游戏里也许装备的面板数据远远不能当作选择装备的第一要求,有护心镜的上装和没有的相比,即便后者的属性更好也许前者才是更加适合的选择。
我可不相信,在这个时代的虚拟游戏中,还会出现你被人从心口捅了一刀后只是爆出一个惊人的伤害,然而你还可以悠然地举剑反击。
第三,防护性伤害,虽然鱼人没有对我发起任何攻击动作,但是我依旧在受到了判定为来自鱼人的伤害,稍作回忆我就能确定这是来自于我拉扯鱼人右手时,来自劣等鱼人手臂上那些密密麻麻,细小突出的鱼骨所造成的防护性伤害。这足以证明,战斗时目标对象的外形在这个游戏中也不仅仅是一种美工设计,而是需要被纳入战斗考量中,在手掌不具有任何防护装备时就直接擒拿外部具有尖刺甚至带有腐蚀性皮肤的野外生物,冷静想想的确也是不理智的行为。
“这个游戏看起来也真的是越来越有趣了,啧啧。和以往那些视觉模拟的游戏有很大的差别,是真正将不少现实要素纳入游戏判定考虑的佳作啊。”老实说还在大学中混日子的时光里,除了社团活动之外,像我这样的人也只能沉迷在各种游戏之中了,不过那个时代的虚拟游戏还是存在太多的“真实性漏洞。”
人家等级比你高,装备比你好,就算你抄着一把斧子往他脖子上砍过去也不会造成太多伤害,而对方只需要拿着武器一下一下地削着你身上看似威武的铠甲,三下五除二便能将你击杀,这还真是一种让人蛋疼的感觉,不是么?
不过战斗过程中居然没有伤害数值的直接显示,这一点还是非常令人困扰的,毕竟按照之前所考虑到的三点,战斗过程中会因为不少因素导致攻击伤害的变动,不能直接了解到自己所造成的伤害数值可是会大大影响到自己的战斗效率,乃至升级效率。
“不过现在看起来,就算和这劣等鱼人进行你一下我一下的回合制战斗,我也不会有什么危险,先就不用考虑这些了。”坐在地上分析着之前的战斗过程,也同时回复一下体力值,虚拟******里只要体力值恢复到满玩家的生命值就会极快的恢复,具体能达到多快我感觉还得在生命值较低的情况下试验,以此来确定未来在游戏中自己更需要的是生命力药剂还是体力药剂。甚至由此还得考虑到会不会在战斗中受到什么影响甚至中断体力值恢复的情况出现,之前游荡新手村的时候,我可没有在药铺里发现任何疗伤药,如果这个游戏有类似扭伤、骨折的情况出现导致人物无法恢复体力甚至失去行动能力,那样的话还真的是会让人猝不及防。
查看了一下任务进度,在引导系统中任务下方已经显示我完成了攻击动作要素的尝试,那么接下来的话还有招架动作要素和闪躲动作要素的尝试,后者我感觉应该非常简单,劣等鱼人的样子看起来虽然并不笨重,但佝偻的身躯和疲弱的四肢看起来攻击动作绝不会快就是了。
四处看看确定了下一个目标,接下来就是完成招架动作要素的尝试了。
心里动了动念头,招架虽然是一个很常见的游戏动作,但以往我所经历过的游戏中也仅仅只承认使用武器和盾牌进行招架的设定。刚刚击杀的劣等鱼人并没有掉落任何战利品,而且明显的这个新手任务应该是可以以一个彻底的新人状态完成的,如果只是双手就可以完成招架,那么其他身体不为呢?小腿、膝盖、手肘、肩膀这些部位可也是能很好进行阻碍他人攻击的身体部位呢。
算了,我又不是老大那个暴力狂,空手道散打泰拳都样样精通的,想那么多干什么。
虽然这么说着,但以往老大吹嘘自己搏击能力和技巧的那些话语突然之间就涌上了我的脑子,像是空房里的一缕烟味,总也是散不干净。
”超越最高体力消耗状态?“我看了一下战斗记录时间,准确的说这应该是一条”任务状态记录“,因为在此之后我才进入了战斗状态,仔细想来的话应该就是我奔跑带起惯性后,起跳飞踢的那个时间,那个时候我无意中看到了自己的体力消耗是12点每秒,当时还有一瞬间的诧异来着。
我处于肌体活跃状态,有0点2的体力消耗豁免,理论最高体力消耗是9点6,才对,但是显然肌体活跃状态不会影响到我的人物面板属性,我的人物信息面板中最高体力消耗数值依然设定为达到12点每秒。我说不清这算不算是一个游戏漏洞,但显然虚拟星主脑是认定我在肌体活跃状态下,如果还能达到面板体力消耗最高值,就定义为“超越最高体力消耗状态”。
而在超越最高体力消耗状态下,游戏玩家自身受到的体力值下降对于疲劳感的感受程度会在极其短的时间内获得豁免甚至是达到一种更强烈的兴奋状态,玩家对于疼痛等外力的感受会由于玩家自身缘故放大或者削弱,而在数据面板上的体现则是在那短时间内我的攻击计算数值会上升,同时由于过于亢奋的状态游戏系统也会判定我的防御能力下降。
“玩家进入超越最高体力消耗状态,对野外生物劣等鱼人触发攻击动作要素判定,进入战斗状态!”
“玩家进入人物亢奋状态,攻击数据判定得到优先,防御数据判定受到减免!”
“玩家对劣等鱼人进行攻击动作,判定攻击生成在无外加载防护部位,造成伤害:12!”
“玩家受到劣等鱼人突刺鱼骨防护性伤害,判定伤害生成在无外加载防护部位,造成伤害7!”
“玩家对劣等鱼人进行攻击动作,判定攻击生成在无外加载防护部位、生物弱点部位,造成伤害:9!”
“玩家对。”
“。”
“玩家杀死劣等鱼人,获取人物经验:1。玩家若在10秒内不进行新的攻击动作,将脱离战斗状态。”
一连串详细到繁琐的战斗记录表明,在整个战斗过程中,我对鱼人造成了有效的5次攻击判定,除开最开始那一脚凌空飞踢之外的四拳平均伤害在7点左右,一共造成了42点伤害,大概推算的话一个劣等鱼人的生命值大概也就在35到40之间。这样说也并非没有根据,虚拟星游戏的战斗系统设定得非常复杂真实。在战斗记录中明确提到了三个比较关键的战斗判定要素:
第一,无外加载防护部位,字面理解的就是没有穿戴外部防具的部位,劣等鱼人的形象就是个进化不完全的****鱼人,我的每次攻击都是拳拳到肉,在亢奋状态下我的攻击判定被优先提高,所以即使只有5点攻击力每一次攻击也造成了高于5的伤害。所以可以认定的是,只要对目标单位不具备防具的部分进行攻击,基本上都应该是造成百分之一百的伤害判定。这样想来,没准每一件防御装备可能还会因为它的装备造型和装备材料,在不同身体部位会起到不同的防护效果。就像是哪怕你是身穿一件薄薄的皮甲,但是在心口覆盖了一块类似护心镜的金属,他人对你心口进行的攻击伤害可能还没有对你腰腹造成的伤害要高。
第二,生物弱点部位,虽然是按照自己以往打架斗殴的习惯,照着鱼人面部就是一顿老拳,却正好体现了劣等鱼人的铜铃大眼就明显是它的弱点部位。可能有一定的伤害加成,也可能造成了一些隐藏的战斗判定。虽然起先带有着剧烈惯性的一脚明显让鱼人失去了重心,让我得以在巨大优势下进行战斗,但在之后的过程中鱼人并没有向我发起任何的反击动作,只是不断地痛呼颤抖,也许打击眼睛这个弱点部位恰巧使得对方处在一种目不能视并且疼痛难忍的负面状态。那么想到,在这个游戏里也许装备的面板数据远远不能当作选择装备的第一要求,有护心镜的上装和没有的相比,即便后者的属性更好也许前者才是更加适合的选择。
我可不相信,在这个时代的虚拟游戏中,还会出现你被人从心口捅了一刀后只是爆出一个惊人的伤害,然而你还可以悠然地举剑反击。
第三,防护性伤害,虽然鱼人没有对我发起任何攻击动作,但是我依旧在受到了判定为来自鱼人的伤害,稍作回忆我就能确定这是来自于我拉扯鱼人右手时,来自劣等鱼人手臂上那些密密麻麻,细小突出的鱼骨所造成的防护性伤害。这足以证明,战斗时目标对象的外形在这个游戏中也不仅仅是一种美工设计,而是需要被纳入战斗考量中,在手掌不具有任何防护装备时就直接擒拿外部具有尖刺甚至带有腐蚀性皮肤的野外生物,冷静想想的确也是不理智的行为。
“这个游戏看起来也真的是越来越有趣了,啧啧。和以往那些视觉模拟的游戏有很大的差别,是真正将不少现实要素纳入游戏判定考虑的佳作啊。”老实说还在大学中混日子的时光里,除了社团活动之外,像我这样的人也只能沉迷在各种游戏之中了,不过那个时代的虚拟游戏还是存在太多的“真实性漏洞。”
人家等级比你高,装备比你好,就算你抄着一把斧子往他脖子上砍过去也不会造成太多伤害,而对方只需要拿着武器一下一下地削着你身上看似威武的铠甲,三下五除二便能将你击杀,这还真是一种让人蛋疼的感觉,不是么?
不过战斗过程中居然没有伤害数值的直接显示,这一点还是非常令人困扰的,毕竟按照之前所考虑到的三点,战斗过程中会因为不少因素导致攻击伤害的变动,不能直接了解到自己所造成的伤害数值可是会大大影响到自己的战斗效率,乃至升级效率。
“不过现在看起来,就算和这劣等鱼人进行你一下我一下的回合制战斗,我也不会有什么危险,先就不用考虑这些了。”坐在地上分析着之前的战斗过程,也同时回复一下体力值,虚拟******里只要体力值恢复到满玩家的生命值就会极快的恢复,具体能达到多快我感觉还得在生命值较低的情况下试验,以此来确定未来在游戏中自己更需要的是生命力药剂还是体力药剂。甚至由此还得考虑到会不会在战斗中受到什么影响甚至中断体力值恢复的情况出现,之前游荡新手村的时候,我可没有在药铺里发现任何疗伤药,如果这个游戏有类似扭伤、骨折的情况出现导致人物无法恢复体力甚至失去行动能力,那样的话还真的是会让人猝不及防。
查看了一下任务进度,在引导系统中任务下方已经显示我完成了攻击动作要素的尝试,那么接下来的话还有招架动作要素和闪躲动作要素的尝试,后者我感觉应该非常简单,劣等鱼人的样子看起来虽然并不笨重,但佝偻的身躯和疲弱的四肢看起来攻击动作绝不会快就是了。
四处看看确定了下一个目标,接下来就是完成招架动作要素的尝试了。
心里动了动念头,招架虽然是一个很常见的游戏动作,但以往我所经历过的游戏中也仅仅只承认使用武器和盾牌进行招架的设定。刚刚击杀的劣等鱼人并没有掉落任何战利品,而且明显的这个新手任务应该是可以以一个彻底的新人状态完成的,如果只是双手就可以完成招架,那么其他身体不为呢?小腿、膝盖、手肘、肩膀这些部位可也是能很好进行阻碍他人攻击的身体部位呢。
算了,我又不是老大那个暴力狂,空手道散打泰拳都样样精通的,想那么多干什么。
虽然这么说着,但以往老大吹嘘自己搏击能力和技巧的那些话语突然之间就涌上了我的脑子,像是空房里的一缕烟味,总也是散不干净。