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第一百零七章 3A大作

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    说得有些口干舌燥,杨凯文抿了一口茶水,这是张非刚刚给他倒的。

    他说在兴头上,摆手阻止了张非想要插嘴的举动,继续滔滔不绝的描绘着他心目中的那个世界:“《论剑》世界中的每一个方面都要让人感觉到真实可信。它那美丽的、精心描绘的画卷可以让玩家去创造属于他们自己的、令人难忘的冒险之旅每一个冒险之旅都是独一无二的。”

    “繁华似锦的古代城市,玩家们可以在城池里面飞檐走壁,只是要小心官兵的追捕,也可以在酒楼茶馆里和好友一醉方休,当然也可以坐在茶馆里听一听江湖上又发生了哪些大事,而哪些事情又与你有关。”

    “重峦叠嶂的山川里面,隐藏着无数的秘密,或许某个悬崖的下面,就隐藏着武林绝学,一夜之间成就绝世高手不是幻想。”

    “人在江湖,身不由己。当然你也可以选择隐藏在市井之中,安心的做一个游客,游山玩水,踏遍名山,享受自由自在的生活。”

    “游戏中添加了生动的天气效果和昼夜变化,还有很多好玩的细节等待着玩家去发掘当然了,偶尔你也会遇到一位武林前辈,或许会传你一招半式。”

    ......

    一边听着杨凯文的讲述,一边看着厚厚的策划书。策划书很厚,但是还是不够详细,毕竟穷尽一人之力还是难以描绘出他的那个理想世界。

    “听起来就很好玩!”张非不由得赞叹道。

    杨凯文急切的问:“这么说,张总,你同意了?”

    张非没有直接回答,而是扬了扬手中的策划书:“这投入可不小,老杨,你这是要做一款3a大作啊。”

    在游戏行业,aaa被用来指那些开发水平顶级、推广预算极高的游戏项目。而当游戏面世之后,为了维持它3a的称号,还要做到商业上非常成功并且口碑极佳。

    杨凯文小心翼翼的说道:“其实预算不用那么高的,我这里也有一些钱,实在是不行,我个人也可以出资一部分。”

    这个策划案已经成为了他的心病,为了它,杨凯文宁愿拿出这么多年辛辛苦苦攒的一些钱。

    张非看着杨凯文那小心翼翼试探的样子,不由得感觉有些心酸。现在国内的游戏策划里面,还抱着这种心念的人已经很少了,老杨这已经属于异类中的异类了。

    拿着一款3a级别的游戏策划案,换做国内的任何公司,恐怕也不会轻易的过关。

    无他,不断提高的开发成本、日新月异的开发技术、苛刻挑剔的玩家使得3a游戏的制作难度持续提升。

    《巫师3》300人做了3年,用了3200w美元是业内众所周知的事。这3200w美元还只是开发成本,宣传成本甚至要高于开发成本。

    如果是像《使命召唤》《侠盗猎车手》这种销量千万级别的ip配合开发商实力,那么整个开发团队可能达到上千人,动用整个公司的全球开发工作室的资源。营销成本加上人力成本,整个开发成本超过上亿美元的情况屡见不鲜。这样规模的投入,想要收回开发成本,基本得达到销量榜前十的成绩才行。也就是说,在这个金字塔底部的作品,大多是赔本买卖。

    时间成本也是开发成本的重要组成部分。《gta5》开发周期为5年大家都知道,然而《刺客信条》初代从立项到出品开发了七年,才在《波斯王子》的基础上做出一个新ip的原型,并在二代中趋于完善。

    漫长的开发周期也是3a游戏开发风险的重要一环。夜长便梦多,市场模式变化、公司运营状况的变更、开发人员的理念冲突,在长达几年的开发时间里,任何一个环节出现的问题都有可能对项目开发造成不可磨灭的影响。

    所以即使是国外的那些大公司,育碧,ea这个级别,一款3a游戏的立项,也是慎之又慎。一旦走错一步,损失的可不仅仅是金钱。

    《合金装备v:幻痛》未能完成的遗憾尽人皆知,在投入了科乐美8000w美元的开发资金后,依然无法保证能在公司预期的时间上市。即使如期上市,即使能卖出500w份也只是堪堪回本。在这样的前提下,科乐美和小岛秀夫的冲突也不是不能理解了。

    如此艰难的开发过程,无怪乎有业内人士在形容3a游戏的开发难度时曾比喻道“没有哪个3a游戏的开发过程是顺利无曲折的,即便是能力再强资历再老的团队也一样。”

    而且,市场增长的缓慢也是3a游戏开发困难的一个重要因素。相对于移动游戏玩家,拥有长久游戏经历、追求游戏体验的主机玩家执着而单纯、苛刻又狂热。

    他们会因为游戏品质不符合预期而破口大骂开发商,也会单纯的因为一个心爱游戏的预告片而激动哭泣;会因为游戏打折的价格落差而耿耿于怀,也会在遇到心仪游戏的珍藏版时慷慨解囊;会拼命吐槽游戏剧本的硬伤和槽点,也会在游戏主题音乐会上感动流泪。他们注重游戏体验本身,追求新鲜和刺激,渴望公平的挑战,对新的技术科技趋之若鹜。

    而几十年的发展经历使得主机游戏开发商对于自己长期的衣食父母很了解。自己的游戏会有多少玩家去玩,需要投入多大的资本,能取得多少收益,都是主机游戏开发商可以估算预计到的。

    发展和培养拥有新的行为模式和消费观念的群体固然可以给公司带来收益,但是需要投入大量的资源和时间去实验,即使是对大规模的国际游戏开发商来说也不是一件能轻易达成的事。

    所以许多的游戏厂商热衷于炒冷饭,出年货。因为这对于他们来说是比较保险的一个盈利方式,贸然的推出新的游戏类型会冒着巨大的风险。

    对于小厂商更是这样,贸然的去做一款3a游戏对于他们来说就像是一场赌博,压上了全副身家,回报却不知道有多少。

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